Gaming i arbejdet med børn
Her får du viden om, hvad gaming er i 2020 samt en række gode råd til, hvordan du kan skelne mellem situationer, hvor digitale spil leder til læring og fællesskab og situationer, hvor spillene bliver problematiske for barnet.
I første del får du viden om de digitale verdener, hvor mange børn bruger meget af deres tid. I anden del får du nogle konkrete tips til, hvordan du kan forholde dig til børns gaming-vaner.
Forstå gaming-verdenen
Gaming er en central del af mange børn og unges dagligdag. Som fagperson er det vigtigt, at du kan skelne mellem, hvornår et barns spillevaner er problematiske, og hvornår barnet udvikler vigtige kompetencer og indgår i sunde digitale fællesskaber. Der er intet, der peger på, at vores liv bliver mindre digitale i de kommende år, og både e-sport og gaming generelt er i fremgang. Derfor er det vigtigt, at fagpersoner, der arbejder med børn, er nysgerrige og forsøger at forstå den digitale verden, som børnene engagerer sig i.
Gaming er mange ting
’Gaming’ er en samlebetegnelse for en række fænomener, der varierer langt mere end fx bøger og film. Der er store forskelle på, om barnet spiller Red Dead Redemption 2 alene på sin PlayStation i stuen, Pokémon Go på mobilen mens det venter på bussen eller konkurrencedrevne spil som Fortnite eller Counter-Strike hjemme foran computeren, i den lokale e-sportsklub eller på det lokale bibliotek. Derfor skal du også forholde dig forskelligt til barnets digitale vaner, alt efter hvad det spiller, og ikke mindst hvordan, og med hvem det spiller.
Forskellige typer spil
- Spiller barnet med andre (multiplayer), kan man tænke det som en holdsport. Disse spil kan udvikle børns sproglige og sociale kompetencer, og kan være med til at skabe, vedligeholde eller styrke sociale bånd til fx klassekammerater. De kan dog også være platform for mobning eller eksklusion fra fællesskaber.
- Spiller barnet alene (singleplayer), kan man tænke det som om, at barnet ser en film eller læser en bog – også i undervisningsregi. Mange spil er baseret på historiske eller samfundsmæssigt relevante emner, fx historiske perioder, nordisk mytologi eller europæiske krigsflygtninge, som kan indlede en spændende og lærerig snak. Disse spil udvikler ikke barnets sociale kompetencer og kan ikke bruges som alternativ til analoge fællesskaber, som multiplayer-spillene i nogle tilfælde kan.
Det digitale rums muligheder
Selvom det frister at se gaming som et ensomt alternativ til et rigt socialt liv, er det ofte det modsatte, der er tilfældet. Gaming har udviklet sig fra overvejende at være underholdende tidsfordriv til både at være et sted man kan lære nyt, udvikle sproglige og sociale kompetencer og vedligeholde og udvikle relationer med andre mennesker.
Ny norsk forskning viser, at de børn, der gamer allermest, ofte er børn, der ellers ikke trives i sociale sammenhænge eller i traditionel sport. For disse børn kan gaming være et alternativ til ensomhed og isolation og et sted, hvor de udvikler vigtige sociale kompetencer.
Det digitale rums farer
Der findes mange problematiske og ubehagelige situationer på nettet, som det er vigtigt at holde øje med, når du arbejder med børn. Mange spils kulturer afspejler desværre, at de er skabt i et anonymt miljø, der er domineret af unge mænd og drenge uden voksen supervision. Sproget kan være hårdt, og sexisme og racisme er ikke ualmindeligt, selvom der blandt spiludviklere er voksende fokus på problemet. En vennegruppe eller klasse kan også have sin egen spilkultur med nogle problematiske tendenser. Det er vigtigt at undersøge, om børnene trives i de digitale fællesskaber - præcis som du ville gøre, hvis det drejede sig om mobning i omklædningsrummet efter en fodboldkamp.
WHO anerkender i dag gaming-afhængighed eller gaming disorder som diagnose. Hvis barnets gaming går ud over vigtige dele af livet, fx motion, sunde spisevaner, regelmæssig søvn, skole eller barnets sociale relationer, er der tale om et problematisk overforbrug. Forskere ser i dag overdreven brug af digitale spil som et symptom på problematikker andre steder i barnets liv frem for som et problem i sig selv. Det er med andre ord en god idé at have fokus på, om barnet trives både online og offline. Det er vigtigt at finde årsagen til, at barnets digitale spilforbrug har taget overhånd, så du kan være med til at afhjælpe det i samarbejde med barnets forældre.
Eksempler på overforbrug af gaming
Digitale spil udvisker mange af de forskelligheder, der kan lede til at børn føler sig udenfor i offline kontekster. Fx er det lettere at skjule race, køn, kropsbygning og økonomisk og social baggrund i digitale spil, hvor det vigtigste ofte er, hvor god man er til spillet. Hvis barnet bliver mobbet eller på anden måde ikke trives i skolen, kan det være befriende at være i en digital verden, hvor problemerne ikke eksisterer. Nogle børn har svært ved at finde venner eller ligesindede i deres omgivelser og søger i stedet disse online.
Det kan være lettere for børn med sociale vanskeligheder eller diagnoser at færdes online, hvor de sociale regler ofte er lettere at navigere i end i den fysiske verden. Specielt børn på autismespektret kan have lettere ved at bevæge sig i digitale spils binære verdener end de komplekse ansigt-til-ansigt relationer.
Sådan forholder du dig til gaming
Vær nysgerrig og anerkend digitale kompetencer
Digitale spil kan være et værktøj til at engagere og inkludere nogle af de børn, der ikke er klassisk ’gode i skolen’ eller som ikke trives i fysiske sportsgrene. Gaming kan for disse elever være det, de er bedst til, og det kan være hårdt, hvis dén kompetence ikke tæller hos de voksne. Anerkend barnets digitale kompetencer og se det som en mulighed for at rose de børn, der ellers ikke får meget ros. Måske er barnet fx blevet bedre til engelsk af at færdes i et engelsksproget spil.
Den nemmeste måde at anerkende gaming som noget af værdi er at være nysgerrig og spørge ind, så barnet kan mærke, at dets største hobby ikke er tabubelagt. Her er en guide til, hvordan du bedst gør dét:
Sådan spørger du ind til gaming
- Stil nysgerrige åbne spørgsmål, fx: 'Hvad spiller du?' og 'Hvem spiller du med?' og 'Hvad handler det om?'
- Forhold dig til barnets digitale vaner som du ville gøre med andre dele af dets liv. Tal om det og undgå berøringsangst. Supplér fx 'Hvilke fag kan du bedst lide i skolen?' med 'Hvilken type spil kan du bedst lide - og hvorfor?'
- Hvis barnet har spillet med andre, kan du spørge ind til de sociale dynamikker, ligesom du ville gøre, hvis barnet havde leget fysisk med andre børn. Spørg fx: 'Hvem er sjovest at spille med – og hvorfor?'

Sørg for at inkludere alle
– også pigerne!
Mange onlinespil er mandsdominerede verdener, hvor det ikke er ualmindeligt, at piger føler sig uvelkomne eller lyver om deres køn for at undgå ubehagelige, sexistiske kommentarer.
Du kan ikke ændre de globale, digitale kulturer i spillene, men det er vigtigt at klæde både piger og drenge på til, hvordan de skal håndtere sexisme på nettet, samt hvordan de skal behandle hinanden, når de spiller sammen. Alle kan - uanset køn - blive udelukket af digitale fællesskaber. Det kan være lige så ubehageligt at logge på Counter-Strike og se, at de andre spiller uden, at du er inviteret, som at stå og kigge på, at de andre spiller fodbold i frikvarteret uden, at du må være med.
Tips til at skabe en inkluderende digital kultur blandt børnene
- Undgå at tale om gaming som noget, der kun gøres af drenge – det forstærker kun forestillingen om, at det er underligt, hvis en pige har lyst til at spille med.
- Hvis du hører om eller lægger mærke til, at nogen er udenfor eller spiller meget alene så tag en snak med både barnet selv og børnene i klassen/institutionen. Måske vil barnet hellere spille med de andre, men bliver ikke inviteret. Det kan også være, at barnet spiller noget andet end de andre og skal hjælpes til at starte op i det nye spil. Du kan fx foreslå ’spillegrupper’ til børnenes forældre – det er legegrupper, men bare i digitale spil. Her sørger du for, at alle har nogen at spille med, og at ingen er udenfor.
- Tal gerne med børnene om sexisme og racisme og om grimt sprog generelt online. Læg fokus på, at det ikke er en undskyldning at tale grimt eller at diskriminere andre, bare fordi andre spillere gør det. Oplys om rettigheder og om, hvornår noget kræver en anmeldelse til politiet.
Byg bro mellem hverdag og spil
Byg bro mellem spillene og barnets hverdag
Digitale spil kan bruges i mange aspekter af undervisning, opdragelse, vejledning mm. Det kræver både en kreativ tilgang og en forståelse og begejstring for spillene. I de senere år er det blevet almindeligt at inddrage læringsspil og kompetenceudviklingsspil i folkeskolen. Hvis du vil benytte digitale spil, skal du forholde dig til, hvad du vil med spillet og forsøge at trække en rød tråd fra spillet til der, hvor det kan benyttes i fx undervisning.
Eksempler på hvordan du kan benytte digitale spil i arbejdet med børn
Vil du træne sammenhold, så vælg et spil, hvor deltagerne skal samarbejde og sørg for at give dem øvelser i kommunikation og samspil. Det er ikke nok bare at sætte spillet på. En fodboldtræner sender ikke bare sine spillere på banen og håber, at de lærer af sig selv. Læg også mærke til kommunikation og sørg for at spillerne trives og behandler hinanden ordentligt.
Vil du træne hermeneutik eller analytisk sans, kan du vælge et spil, hvor der er fokus på historiefortælling og karakterudvikling og gerne et, hvor spilleren selv træffer moralske valg undervejs. Igen er det ikke nok at sætte spillet på. Tal om morale, temaer mm. ligesom du ville gøre, hvis I havde set en film. Tal også om, hvordan spillet hænger sammen med den virkelige verden.
Vil du bruge kompetenceudviklings- og læringsspil, skal du sætte dig ind i, hvad spillet kan, som almindelige opgaver ikke kan, hvad du vil bruge det til samt forklare børnene, hvad formålet er. Sæt dig ind i materialet på forhånd, så du kan hjælpe til.
Pas på med direkte forbud
Som fagperson skal du være opmærksom på, hvordan forældres direkte forbud og strenge gaming-regler påvirker barnets trivsel, når det ikke sidder foran skærmen. Forbuddet kan nemlig virke omvendt af hensigten og kan i stedet rive barnet ud af de fællesskaber, som han/hun deltager i. Flere fællesskaber er i dag flyttet helt eller delvist ind i digitale verdener. Fællesskaberne og relationerne er vigtige og virkelige for barnet, og et forbud kan lede til, at det udelukkes fra dem. Det kan fx være svært at deltage i en samtale i frikvarteret om det, de andre spillede i går, hvis man ikke selv var med.